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Gaming in der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken

Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen
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Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Hale, Jennifer (Verfasser)
Jahr: 2018
Verlag: Wiesbaden, b.i.t.verlag gmbh
Reihe: b.i.t. online innovativ; Band 69
Mediengruppe: Buch/Sachbuch
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Zweigstelle: Esslingen Standort 2: Film+Medien Signatur: Games Status: Verfügbar Vorbestellungen: 0 Frist:

Inhalt

Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszenarien eingebracht werden können.
Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs-verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor-studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games.
Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholende und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entsprechende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant.
Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu berücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.

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Details

Verfasser: Suche nach diesem Verfasser Hale, Jennifer (Verfasser)
Jahr: 2018
Verlag: Wiesbaden, b.i.t.verlag gmbh
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Systematik: Suche nach dieser Systematik Games
Interessenkreis: Suche nach diesem Interessenskreis Film+Medien
ISBN: 978-3-93499-789-9
Beschreibung: Bachelorarbeit vorgelegt im Februar 2017 von Jennifer Hale
Reihe: b.i.t. online innovativ; Band 69
Schlagwörter: Medienkompetenz; Informationskompetenz; Gaming; Digitale Bildung; Mediennutzung; Digitalisierung
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Sprache: Deutsch
Mediengruppe: Buch/Sachbuch