Ansprechende sowie kindgerechte Einführung in die Programmiersprachen Scratch (Version 3.0) und Python. Mit 7 Spieleprojekten für den kurzweiligen Einstieg. Für Kinder ab 10.8 VORWORT
10 SO FINDEST DU DICH ZURECHT
1 DIE GRUNDLAGEN 64 Verzweigungen
66 Fühlen und erkennen
14 Was ist ein Computerprogramm? 68 Komplexe Schleifen
16 Denke wie ein Computer 70 Nachrichten senden
18 Programmierer werden 72 Blöcke selbst erstellen
74 Projekt 3: Affenzirkus
2. START MIT SCRATCH 82 Zeit für Experimente
22 Was ist Scratch? 3 PROGRAMME IN PYTHON
24 Scratch installieren und starten
26 Die Scratch-Oberfläche 86 Was ist Python?
28 Figuren 88 Python installieren
30 Farbige Blöcke und Programme 92 Die IDLE-Umgebung
32 Projekt 1: Flucht vor dem Drachen 94 Fehler
38 Bewegungen 96 Projekt 4: Geisterspiel
40 Kostüme 98 Erklärungen zum Spiel
42 Versteckspiel 100 Der Programmablauf
44 Ereignisse 102 Einfache Befehle
46 Einfache Schleifen 104 Komplexe Befehle
48 Stifte und Schildkröten 106 Welches Fenster?
50 Variablen 108 Variablen in Python
52 Mathematik 110 Datentypen
54 Strings und Listen 112 Mathematik in Python
56 Koordinaten 114 Strings in Python
58 Der richtige Sound 116 Input und Output
60 Projekt 2: Würfelspiel 118 Entscheidungen
62 Wahr oder falsch? 120 Verzweigungen
122 Schleifen in Python 188 Prozessor und Speicher
124 ¿While"-Schleifen 190 Wichtige Programme
126 Schleifen unterbrechen 192 Daten speichern
128 Listen 194 Das Internet
130 Funktionen
132 Projekt 5: Unsinnige Sätze 5 INTERESSANTES
134 Tupel und Wörterbücher UND NÜTZLICHES
136 Listen in Variablen
138 Variablen und Funktionen 198 Computersprachen
140 Projekt 6: Zeichenmaschine 200 Berühmte Programmierer
148 Bugs und Debugging 202 Oft genutzte Programme
150 Algorithmen 204 Computerspiele
152 Bibliotheken 206 Apps entwickeln
154 Fenster programmieren 208 Programmierung für das Internet
156 Farben und Koordinaten 210 JavaScript
158 Formen zeichnen 212 Schadprogramme
160 Dinge verändern 214 Minicomputer
162 Reaktion auf Ereignisse 216 So wirst du ein Meisterprogrammierer
164 Projekt 7: Bubble Biaster
176 Neue Pläne 218 Glossar
220 Register
H COMPUTER VON INNEN 224 Dank und Bildnachweis
180 Bauteile und Abläufe
182 Binärsystem und Basis
184 Symbole und Codes
186 Logikgatter